di Gianmaria Raimo

La realtà virtuale è il futuro, questo è poco ma sicuro. Nel cinema, come nel gaming: insomma in tutte le forme di intrattenimento visivo (o che coinvolge anche e soprattutto la vista, oltre agli altri sensi). Il problema è che non è ancora il presente: o meglio, che la forma presente di realtà virtuale (virtual reality, per gli amici VR) non soddisfa ancora tutte le esigenze che sembra creare con le sue promesse. Gli apparecchi – caschi, visori e simili – sono costosi e ingombranti, e questo sicuramente pone un limite all'esperienza. Ma secondo gli addetti ai lavori, che si sono riuniti al NAB Future of Cinema di recente, il problema risiede anche nella tecnologia in sé, che non è ancora avanzata, non abbastanza.

L'ingresso dell'Intelligenza artificiale cambierà le carte in tavola, sostengono gli esperti. “Usciremo dall'età embrionale della VR, ed entreremo nel metaverso”, ha dichiarato all'Hollywood reporter Jacqueline Bosnjak, Ceo della compagnia tecnologica Mach1. Improvvisamente, lo spettatore diventa protagonista. Innestare macchine capaci di interazione, di apprendimento, su una base di realtà virtuale significa elevare questa alla massima potenza.

Kevin Bolan, designer di audio immersivo alla Skywalker Sound, identifica l'unione di AI (artificial intelligence) e VR come il punto di svolta: “Quello che è stato fatto finora, e che abbiamo chiamato intelligenza artificiale, è in realtà più un'intelligenza simulata”. Come Siri dell'I-phone, per capirci. Il difetto dell'intelligenza simulata è quello di avere una gamma di risposte predeterminate: una gamma ampia il più possibile, ma comunque finita. Se lo spettatore-giocatore compie un'azione non prevista, la macchina non restituisce niente. “L'intelligenza artificiale di prossima generazione, flessibile e adattabile, risponde e interagisce a seconda di quello che lo spettatore chiede, o di quello che il giocatore fa”, conclude Bolan: “Questo ci darà la possibilità di creare esperienze interessanti”.