di Mattia Nesto

L’ultima edizione del Festival del Cinema di Cannes ha portato alla ribalta un tema che sarà centrale nei prossimi anni: la capacità di integrare, sviluppare e, perché no, sfruttare le potenzialità tecnologiche offerte dalla realtà virtuale (che chiameremo VR) nel mondo del cinema dello spettacolo in generale.

Va detto che pur essendo la VR una tecnologia ancora in fase di sviluppo, le possibilità di applicazione sono pressoché infinite, anche e soprattutto nel mondo dell’entertainment. Tanto è vero che il noto analista Gene Munster ha così affermato: “Molti registi di Cannes e non solo attendono con ansia un maggiore utilizzo della VR nel mondo dello show-business. Siamo di fronte ad un vero e proprio cambio di paradigma, un mutamento del modo di pensare che ci investirà tutti, in senso positivo, da qui ai prossimi anni. Tuttavia la strada da fare è ancora molta”. Infatti la VR è una tecnologia che permetterà agli spettatori di immergersi completamente in uno spettacolo, film, videogioco o narrazione, andando addirittura a scegliere la propria tipologia di avventura o storia preferita. Le avventure animate “aperte”, recentemente introdotte da Netflix, dove i bambini possono letteralmente scegliere alcuni snodi cruciali della trama, rendendo di fatto queste storie molto interattive, vanno esattamente in questo senso. Non più spettatori semplicemente passivi ma “attivamente” chiamati a recitare un ruolo da protagonisti all’interno della narrazione

Tuttavia non bisogna correre troppo, come d’altronde l’amministratore delegato di Loup Ventures - società di ricerca statunitense leader nel settore dell’intelligenza artificiale, della robotica e, giustappunto, della realtà aumentata e della VR - ha sottolineato: “Siamo ancora relativamente lontani da questa rivoluzione, che non sarà soltanto tecnologica e di supporti ma anche e soprattutto concettuale e mentale”. A questo proposito va ricordato che Facebook ha perso quasi mezzo miliardo di dollari nell’ambito degli investimenti della cosiddetta tecnologia 'Oculus Story Studio'. Nonostante ciò abbia avuto ripercussioni di ampia portata anche sull’indice NASDAQ, questa notizia non deve essere letta esclusivamente in modo negativo. Già, perché la battuta d’arresto di un gigante assoluto come Facebook potrebbe aprire ampi spazi ad aziende di minori dimensioni e disponibilità economiche, ma magari con idee innovative. Però al Festival di Cannes, come si ricordava all’inizio, si è compreso meglio che un buon numero di registi letteralmente 'scalpita' per poter utilizzare la VR; tuttavia vi sono ancora dei problemi.

Al di là di difficoltà legate alla tecnologia e ai supporti, un vero e proprio ostacolo nella strada per una maggiore diffusione della VR è rappresentato dai costi che, ancora oggi, sono considerevoli. Ma per tali costi che sono ancora 'fissi' vi sono, nella più pura logica imprenditoriale, anche possibilità di guadagno davvero interessanti, se non immense. La VR non ha, almeno al momento, lo scopo di soppiantare la 'realtà tradizionale' ma piuttosto quella di supportarla e di integrarla, dando la possibilità allo spettatore di raggiungere una gamma di scelta più ampia e più in linea con i propri gusti. Sempre per citare le riflessioni di Gene Munster: “Una scena a 360° prodotta da un grande regista o anche da un artista emergente, ben confezionata e ben congegnata, pensata per uno smartphone, potrebbe rivelarsi un’esperienza bellissima e molto coinvolgente per lo spettatore. Un simile prodotto avrebbe un costo sul mercato che oscilla tranquillamente tra i 10 e i 30 dollari, rappresentando quindi una concreta possibilità di business e sviluppo, molto più che gli ormai vetusti dvd, anche nella versione di lusso del blue-ray”.

Ciò nondimeno vi sono ancora delle difficoltà per l’applicazione su vasta scala. Ad esempio la fruizione da smartphone, per sua stessa natura, è una fruizione che si sviluppa nella media-breve durata (solitamente mai sopra i 15 minuti, più spesso al di sotto) e perciò non darebbe modo a registi o artisti di sviluppare discorsi particolarmente complessi. Inoltre, il più delle volte, contenuti pensati per apparecchiature mobili sono riprodotti tramite cuffie o auricolari: questo fatto è, ancora una volta, un ostacolo, riducendo i tempi di fruizione. Munster, a questo proposito, ha le idee abbastanza precise: “L’incertezza più grande è rappresentata dagli odierni hardware: finché non se ne svilupperanno di più potenti e, contemporaneamente, di più tecnologici, non vi potranno essere applicazioni di massa della VR. Tuttavia, partendo dal presupposto filosofico che la realtà al giorno d’oggi non è più necessariamente qui ed ora, vedo segnali positivi, positivissimi, dall’industria del gaming, con consumatori già molto versati in queste tecnologie, che vengono applicate in modi, tempi e costi a mio parere corretti”.

Ecco che quindi, partendo dall’industria del cinema e della televisione, passando per la telefonia (senza considerare le possibili applicazioni in quella automobilistica), il settore che appare più avanzato nella branca della VR pare essere quello dell’industria videoludica. Se Munster dice che “l’industria dei videogiochi è un riflesso del futuro di quanto avverrà nel cinema”, ha certamente dei motivi fondati. Anche e soprattutto visto che supporti come Oculus Rift e Vive stanno riscuotendo un successo sempre più ampio.

Nella recente conferenza internazionale dei videogiochi svoltasi a Los Angeles si è compreso meglio tutto ciò. Non c’è praticamente major o casa indie del videogaming che non abbia almeno un titolo (ma nella maggior parte dei casi più di uno) che punti allo sfruttamento della VR su larga scala. Ci pare quindi non peregrino affermare che se oggi “giocheremo ad un videogioco in VR in cui guideremo un’auto sportiva” non passerà molto tempo da quando ci ritroveremo nei nostri cruscotti questo genere di tecnologia. Con costi, ovviamente, accessibili a tutti.