di Valentina Della Seta

Si è concluso da pochi giorni a San Josè, nel sud della California, il quarto raduno Oculus Connect per fare il punto sulla realtà virtuale e le sue evoluzioni per il 2018. 

Ad aprire le conferenze Mark Zuckerberg, che ha acquistato Oculus nel 2014, e ha dichiarato che la sua intenzione è arrivare al più presto, con i suoi occhiali per la VR (acronimo di virtual reality), ad almeno un bilione di persone. Ma quel momento, si dice, è ancora lontano. Dopo i lanci in grande stile dei visori firmati dai nomi più importanti della Silicon Valley l’entusiasmo iniziale su questa tecnologia innovativa sembra essersi affievolito. Gli sviluppatori continuano a lavorare senza sosta per capire come e quando riusciranno a raggiungere il grande pubblico. Non è dato sapere esattamente quante unità di cuffie, tra tutte quelle a disposizione sul mercato, siano già state vendute. Ecco le stime approssimative: The Gear VR, di Samsung, ha spedito nel mondo più di 5 milioni di unità. Playstation VR ha venduto circa un milione di set, e la app di Google Daydream è stata installata su almeno un milione di telefoni (anche se questo non conferma direttamente l’acquisto dello stesso numero di headset). Gli analisti hanno stimato che Oculus Rift e HTC Vive hanno venduto centinaia di migliaia di set per i primi mesi del 2017, altri dati parlano di vendite estive che facevano avvicinare anche Oculus al milione di unità. I giochi di realtà virtuale, rispetto ai loro fratelli maggiori in due dimensioni, registrano invece ancora poche vendite. Questo non stupisce gli sviluppatori, che sono consapevoli del fatto che ci vorranno anni, e probabilmente una nuova generazione di hardware, per avvicinarsi a un mercato di massa. Ci sono infatti una serie di fattori da tenere in conto, come i costi ancora troppo alti o la scarsa offerta di contenuti su tutte le piattaforme: «Sapevamo bene che la realtà virtuale non sarebbe esplosa l’anno scorso o questo in corso», ha detto il CEO di Harmonix Steve Janiak, che con il suo studio produce Rock Band VR, armonix Music VR, e il karaoke VR SingSpace. Janiak è comunque ottimista: «Si tratta di una tecnologia così trasformativa, che può regalare esperienze così uniche, che mi sembra difficile non si affermi prima o poi».

La maggior parte delle persone che stanno lavorando allo sviluppo dei giochi nel settore della realtà virtuale lo vedono come un investimento per il futuro, o come un progetto a parte rispetto a quelli con i quali al momento si guadagnano da vivere. C’è ad esempio lo studio indie Tequila Works, che ha appena lanciato il gioco mistery Invisible Hours per Vive, Playstation VR e Oculus Rift, che è già famoso per giochi non in VR come Rime e Deadlight: «A essere onesti, nessuno si aspetta ancora vendite alte di un titolo di realtà virtuale», ha detto il CEO Raul Rubio. 

Questo non significa che non abbia senso focalizzarsi oggi su progetti di realtà virtuale: «È certamente possibile fare soldi con i giochi di realtà virtuale» ha detto Nick Whiting, direttore tecnico del settore VR alla Epic Games. «L’importante è calcolare bene le risorse da investire, non partire troppo in grande, con un team di massimo dieci persone per un anno di lavoro».  A evolversi deve essere prima di tutto l’hardware. Oltre a un calo dei prezzi, in futuro si spera che arriveranno headset più semplici da usare e wireless. Ma, in conclusione, nessuno sembra sapere realmente in che direzione stia andando, e quanto grande diventerà nel prossimo futuro, la realtà virtuale.