di Caterina Vasaturo

 

Ventunomila partecipanti all’International Society for Technology in Education. L’annuale fiera per la tecnologia in materia d’istruzione si è superata, esponendo soluzioni pronte a innovare il campo della didattica. Partendo dallo Streamlining Device Management, la progettazione destinata al miglioramento della gestione dei dispositivi nelle scuole, l’attenzione si è concentrata sugli strumenti abilitati al WiFi, utilizzati anche nei campus universitari. In ogni webinar, sessione informativa on line, gli esperti del settore hanno discusso i modi per semplificare l’impiego di questi sistemi, permettendo ai responsabili di concentrarsi sulle future esigenze tecnologiche.

Si è passati, poi, ai Techbooks, libri digitali colmi di esercizi autocorrettivi, spiegazioni con slide, esperimenti, percorsi multimediali di ricerca. La capacità di adattare il contenuto ai livelli di lettura e la combinazione di testo e di mezzi di comunicazione rendono più facile la differenziazione dei contenuti in base agli interessi degli studenti. E che dire di Sphero? La palla robotizzata, amata dai ragazzi (e dagli adulti), educa mentre si gioca. La sua copertura traslucida consente di vedere il funzionamento interno e le componenti meccaniche, mentre il kit SPRK (School Parents Robots Kids) contiene una serie di app di programmazione visuale e testuale. La sua impermeabilità e galleggiabilità si rivelano perfette per le lezioni di fisica.

Con Cricket Together, invece, le scuole possono lavorare virtualmente con le aziende, grazie alla piattaforma eMentoring, instaurando una relazione strutturata, che determina grandi benefici in termini di alfabetizzazione, lettura e pensiero critico. La propensione alla codifica e allo STEM (acronimo di Science, Technology, Engineering and Mathematics) rende il robot Augie un grande maestro nelle classi elementari: insegna, infatti, ai più piccini a programmare i movimenti e a registrare video, con la sua fotocamera integrata. La suite di prodotti SecondSTEP offre, poi, una gamma completa di proposte di apprendimento socio-emotivo contro il bullismo e a favore della protezione dei minori.

Infine, la piattaforma Legends of Learning aiuta gli educatori a distribuire giochi che incrementino la padronanza dei contenuti. La formazione diventa elettronica, ma affinché la scuola continui a essere il principale luogo di conoscenza, occorre che ciascun professore conservi il ruolo di supervisore, assicurando un uso consapevole dei nuovi media.